Los esports no son para chicas

¿Qué está pasando con las mujeres en la industria de los esports? ¿Por qué sigue siendo una industria tan masculinizada?

María M. Valero
Escrito por
11 minutos de lectura.
"Juliano" abraza a "Mimi" tras proclamarse campeonas de VALORANT Game Changers Championship 2022 en Berlín.Adela Sznajder/Riot Games.

Los esports, desde hace bastante tiempo, son una disciplina fundamentalmente masculina. Cuando pensamos en jugadores de esports, entrenadores e, incluso, seguidores de esta disciplina, sea del juego que sea, probablemente lo que primero nos venga a la cabeza, la imagen visual, será la de un hombre.

¿Por qué pasa esto? ¿Es porque realmente es una disciplina hecha para los hombres? ¿Es, en su defecto, por los estereotipos de género de los que bebe la sociedad de manera constante, día tras día? Las razones no las sabemos, o, al menos, no las podemos saber. Pero lo que sí que sabemos es que, la industria de los esports está dominada por hombres. Y este hecho ha dado lugar a que existan estereotipos de género dirigidos hacia las mujeres que se dedican a esta disciplina. Al fin y al cabo, las mujeres en esta disciplina son una minoría.

Los estereotipos de género pueden impedir el avance profesional de las mujeres

Existen numerosos artículos que muestran que los estereotipos de género impiden o pueden impedir el avance profesional de las mujeres, promoviendo un comportamiento autolimitante en ellas. Estos estereotipos afectan a la manera en la que las mujeres son vistas como jugadoras -tanto por ellas mismas como por los demás- y puede ser una de las razones por las que no participen tanto en las competiciones y/o en los esports en general (puede leerse también en el siguiente artículo).

Hay incluso estudios que han analizando el mundo de los esports. En este sentido, se ha observado que, aunque un 48% de las mujeres y un 50% de los hombres jueguen a videojuegos, tan solo el 6% de ellas se consideran gamers, frente al 15% de los hombres que se califican a sí mismos como tal. Otro estudio cuenta algo parecido, encontrando que un 57% de las mujeres juega a videojuegos, mientras que solo un 9% se identifica como gamer.

La industria de los esports ha sido organizada por y para hombres.

Rogstad, 2021

La base de jugadores de esports, sobre todo en niveles superiores y profesionales, está dominada fundamentalmente por hombres. Es por ello que, de las jugadoras más destacadas, hay tan solo unas pocas que hayan competido en competiciones mixtas, y no únicamente femeninas. Podemos destacar casos como el de Xiomeng ‘VKLiooon’ Li, la primera mujer en ganar un mundial del videojuego Hearthstone. También el de Kim Seyeon, conocida como Geguri. Geguri fue la primera jugadora de la Overwatch League que, nada más unirse a la liga, sufrió acoso por el hecho de ser mujer, además de ser acusada de hacer «trampas» por tener un nivel tan elevado (¿Podríamos entender que esto ocurrió debido a los estereotipos de género dentro de los esports? Lo dejo para que sea la persona que me está leyendo quien haga el análisis).

Foto de Kim ‘Geguri’ Seyeon, primera jugadora de la Overwatch League – FUENTE: Nintenderos.com

Cuando hablamos de estereotipos de género dentro de la industria de los esports podemos mencionar también el caso de Melanie ‘meL’ Capone, una de las mejores jugadoras de VALORANT del mundo. Según lo indicado en un artículo de Hobby Consolas, se comentó durante un podcast que a la jugadora se le había negado la posibilidad de participar en las pruebas que se realizan para poder entrar en equipos de nivel de VCT (Valorant Champions Tour, torneo a nivel mundial de VALORANT), por el simple hecho de «ser mujer«. Tras salir esto a la luz, la propia jugadora lanzó un comunicado en redes sociales explicando el tema.

Pero este techo de cristal, o como acuñaron Darvin y colaboradores (2021), monitor de cristal, no solo aparece en relación a los jugadores de esports, sino también cuando hablamos del equipo técnico, en el que una gran parte de las personas que forman parte de él, son hombres. Sin ir más lejos, un ejemplo pueden ser los entrenadores. Si pensamos en entrenadores de Tier 1 (incluso de Tier 2) de nuestros esports favoritos, tanto en ligas masculinas como en femeninas, gran parte de ellos son hombres. Un ejemplo algo diferente es el ejemplo de Christine ‘Potter» Chi, head coach del equipo Evil Geniuses en la competición de VALORANT. Ella fue la primera mujer en levantar un trofeo ‘Major‘ (o mundial) en la industria de los esports. Potter, junto a su equipo, ganó el mundial de VALORANT y se coronaron como el mejor equipo del año a nivel mundial.

Potter besando el trofeo de VCT – FUENTE: Movistar Esports.

Llegar a lo más alto es más difícil según tu género

Al analizar por qué hay más hombres que mujeres en este mundillo, más allá de entender los esports como un reflejo del mundo real (en el que es más difícil para las mujeres acceder a puestos de poder), tenemos que conocer el papel que tienen ciertos privilegios. Por ejemplo, Taylor y Stout (2020) nos comentan que existen una serie de privilegios hacia los hombres en comparación con las mujeres. Por ejemplo, a la hora de acceder a los videojuegos o en la posibilidad de llegar a los esports de manera profesional, los hombres tienen un mayor acceso a las tecnologías y contextos relacionados con el juego. Además, pueden jugar a los mismos sin miedo a recibir violencia o acoso por el hecho de ser de un género determinado.

Y es que, existe un estigma sobre las mujeres en el mundo de los esports. Se dice que las mujeres tienen un peor desempeño en este ámbito. Es más, hay mujeres que han sido reemplazadas por un hombre en diversos clubs de esports simplemente debido a estos estereotipos. El caso que hemos mencionado anteriormente de meL o de Greguri, pueden sonarnos familiares ahora que leemos esto.

Cuando le preguntas a mujeres sobre qué sienten o qué les ocurre cuando tienen que enfrentarse a partidas competitivas, como ocurre en el estudio realizado por Ruotsalainen y Friman (2018), te encuentras con que las propias mujeres responden que -posiblemente debido a los estereotipos mencionados antes- sienten una presión elevada porque conciben que tienen que demostrar que tienen un alto nivel de habilidad en el juego. Además, de algo que aunque nos parezca obvio mencionar, también ocurre, que es el hecho del acoso sexual hacia las mujeres que juegan a estos videojuegos.

Para mencionar un ejemplo de lo anterior, creo que la mejor manera de relatarlo es adjuntar el vídeo que podréis ver a continuación, llamado tráiler honesto: VALORANT. Como aviso, este vídeo puede herir sensibilidades, debido tanto al acoso sexual como a los insultos mencionados dentro de él.

Vídeo realizado por Anna Quiles para su asignatura videocreación de la EASD Valencia (Curso 2020-2021).

Y es que por situaciones como estas, en muchas ocasiones y debido tanto a los estereotipos como -posiblemente- a vivencias previas o a que no quieren que subestimen sus capacidades debido a su género, las jugadoras, en videojuegos competitivos, ocultan su género y/o prefieren usar nombres de hombre o, incluso, neutros. También pueden tender a ocultar su nombre en el juego a desconocidos, o a no hablar en el chat de voz para que no se pueda saber cuál es su género.

¿Qué podemos hacer? ¿Se puede cambiar esto? ¿Se puede mejorar?

Supongo que todo esto no tiene una única respuesta, la respuesta del psicólogo medio (es decir, yo) es depende. Pero, ¿de qué depende? ¿de según cómo se mire eso depende, como dijo Jarabe de Palo? Efectivamente, no. Depende de qué es lo que se quiera mejorar y de qué manera. Existen iniciativas que favorecen la inclusividad, véase el Game Changers de VALORANT. Creada en febrero de 2021 para impulsar la diversidad y el nivel competitivo y dar visibilidad a las jugadoras profesionales de este videojuego. Pero es necesario que se llegue a más puntos, que exista una actuación por parte tanto de los equipos como de las propias empresas que crean los videojuegos.

Necesitamos crear más iniciativas, dar más visibilidad a estas realidades y no invisibilizar lo que realmente ocurre día tras día

Las empresas de videojuegos tendrían que penalizar más a aquellos que fomentan a estos estereotipos. Además de premiar a quienes los denuncian y los castigan (y no banear por responder a este acoso e insultos). El papel del espectador es fundamental, el de aquella persona que se queda mirando; que no dice nada al que insulta, pero tampoco al que es insultado. Esa persona tiene la posibilidad de actuar para que quien acosa no se sienta impune.

Todas las personas podemos hacer algo por ello. Podemos intentar cambiarlo desde abajo, hablando de ello, no minimizándolo ni invisibilizándolo, dándole la importancia que tiene. Mostrando lo que ocurre y no viéndolo como «casos aislados». Porque aunque tú no lo veas, aunque no lo vivas, no quiere decir que no exista. Si se ha estudiado, si se ha dejado constancia de ello en artículos científicos, quizá es porque SÍ existe. Y porque SÍ es un problema estructural.

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